El informe de Rakidip (7/16)

    Ya casi en la Villa G va remitiendo el dolor y vuelve a escuchar esa voz. Ahora le besa el chichón, le tira el palo al suelo y vuelve a reír para él, que poco a poco olvida el calor, y la hinchazón, y va ganando confianza. Esa voz echa a correr y él detrás, a zancadas. Desiste. La pierde. La encuentra sobre un árbol tan grande como viejo y pelado. Y ella riendo penetra en sus oídos, desciende hasta su boca y sale convertida en eco para refugiarse en una casa distante unos cincuenta pasos. Una casa roja de madera sin ventanas, con dos puertas blancas. Rakidip elige la de la izquierda y entra a reunirse con esa voz.
    Al cerrar la puerta todo queda a oscuras. Una oscuridad llena de gente cuyos murmullos le culpan del apagón. Retorna la luz y descubre una barra, una timba de dados, una mesa de póker, otra de bacarrá, varias mesas de billar y al fondo una ruleta. Todos visten con pretensiones y le envían miradas de sorpresa. Brota un silencio desconfiado envuelto en tabaco y alcohol. Después todo estalla en carcajadas, mientras Rakidip echa de menos esa voz tan familiar que podía haberle suministrado valiosos datos para su informe.
    Pensando en la voz su campo visual es invadido por unos ojos grandes, marrones y cosméticos que avanzan hacia él en un casi imperceptible zig-zag. Cruce de emperatriz con sacerdotisa de Isis, la dama coloca en su mano inerte un dado troncopiramidal, se la cierra, se la aprieta bien y luego hunde los dedos de largas uñas esmaltadas en su bolsillo derecho para extraer una ficha amarilla que él desconocía llevar. A continuación le coloca frente a una mesa con un tapete morado en el que tres líneas blancas delimitan seis zonas con nombres en ruso.
    Rakidip es inhábil en todo juego de azar, pero esos ojos que le apuntan amenazan ridículo descomunal en los próximos minutos. No hay vuelta atrás. Rakidip flexiona apenas sus rodillas tratando de adoptar cierto estilo, pese a que desconoce el estilo de un jugador de dados, y en una postura ilógica lanza el dado con decisión y gesto de saber lo que se hace.
    El dado rueda de forma caprichosa y se mantiene girando durante diez interminables segundos desafiando su peso, forma y composición, para dar un resultado que sorprende y asombra a partes iguales a los mirones. La banca coloca tres montones de fichas amarillas junto al dado y un gesto medido de crupier le invita a lanzar de nuevo.